авторы компании

 


ИГРОВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ

Константин Сергеевич Яковлев
06.12.2013
Современные технологии, которые активно используются в современных компьютерных играх, могут широко использоваться и в области образования. Необходимость использования игровых форм обучения, их значимость и эффективность в процессе образования очевидна.



Практически во всех современных образовательных системах используются различные деловые игры, а также игровые методы обучения при помощи современной компьютерной техники. Это особенно важно в условиях стремительно растущего объема информации, а также необходимости постоянно обновлять полученные знания. Именно использование компьютерной техники позволяет на основе разнообразной передачи информации как по смыслу, содержанию, так и в различной игровой форме, облегчить задачи, стоящие перед учеником и преподавателем.(1)

Сегодня во всех ведущих вузах страны и за рубежом активно внедряются новейшие обучающие информационные системы, основанные на игровом принципе обучения, с использованием адаптивных систем, способствующих максимальной индивидуализации методов и принципов обучения.



При проектировании мультимедийных обучающих систем необходимо объединить достижения как в области педагогических методик и различных компьютерных деловых игр, симуляторов, так и успешные разработки в области игровых, развлекательных компьютерных игр. Именно объединение грамотной методической базы с яркой, привлекательной, эстетической аудиовизуальной составляющей делает это направление чрезвычайно перспективным.



Одним из самых ярких примеров эффективного использования игрового феномена в области образования является Гарвардская школа бизнеса и ее игровая система «Global Supply Chain Management Simulation» (2). Она позволяет научить студента многофакторному мышлению, необходимому при выводе различных товаров на рынок и их дальнейшему продвижению. В процессе игры студенту необходимо постоянно учитывать множество самых различных факторов, которые внесены в компьютерную программу, начиная от ситуации на рынке, анализа конкурентов, целевой аудитории, эффективности той или иной рекламной кампании до современной политической и экономической ситуации в мире. При этом преподаватель имеет возможность в реальном времени менять заданные условия, вводить новые данные в уже существующую программу, тем самым имитируя реальные условия жизни и делая процесс игры максимально приближенным к реальности. Все это в целом значительно увеличивает эффективность обучения и глубину знаний студента, облегчая при этом сам процесс обучения, делая его более наглядным, понятным и увлекательным.



Самые различные тренажеры, симуляторы, мультимедийные приложения способны достоверно имитировать реальность, погружать обучаемого в ситуации, максимально приближенные к жизненным ситуациям. Тем самым появляется возможность изучать любой материал на модели, не опасаясь при этом, что немаловажно, что его просчеты приведут к серьезным, нежелательным последствиям в реальной жизни. Возможность искусственно имитировать различные экстремальные ситуации, изменять параметры и факторы, а также возможность прохождения одной и той же ситуации многократно, с нахождением наиболее оптимального решения, являются безусловными преимуществами таких методов обучения. В качестве наглядного примера можно привести систему, используемую в области медицины, «What if» Scenario Visualization (система визуализации сценарного моделирования операций), которая позволяет проводить моделирование, планирование операций группой специалистов, координировать их действия с возможностью проигрывания разных сценариев разворота событий и выбора наиболее эффективного варианта в масштабе реального времени.

Исходя из вышеизложенного, можно констатировать, что мультимедийные системы имеют огромное влияние на все сферы деятельности человека, но для их функциональной, структурной, визуальной и смысловой оптимизации необходимо правильное, точное определение направлений и возможностей реализации их культурного потенциала. Вне такого рассмотрения любые решения по поводу их совершенствования превращаются в броуновское движение, когда связь между элементами системы, функциями регуляции и управления и отдельными задачами, целями, смыслами заключается в случайном столкновении отдельных, различных по качеству элементов системы, при этом связь между системообразующими факторами фактически отсутствует.
 
1. Masterman, L. Teaching the Media. — London: Comedia Publishing Group, 1998. — 341 p.
2. Harvard Business Publishing [Электронный ресурс]: [сайт]. — URL: http://cb.hbsp.harvard.edu/cb/search/Global%2520Supply%2520Chain%2520Management%2520Simulation?Ntk=HEMainSearch&N=0 (дата обращения 22.04.2010).
 
 



Вы здесь: АВТОРЫ теория ИГРОВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ

Яндекс.Метрика