авторы компании
Хитов:
307
Хитов:
4090
Теория и педагогика
Хитов:
7964
Теория и педагогика

 


AVATAR PROJECT. ДИЗАЙН В ИНДУСТРИИ КИНО

Веб-резиденция профессионального дизайна
24.01.2010

ЗАВИСТЬ. В 1977 году 22-летний водитель грузовика по имени Джеймс Кэмерон (James Cameron) зашёл с приятелем посмотреть «Звёздные Войны». Приятель остался доволен, Кэмерон же был вне себя. В то время он занимался тем, что развозил школьные обеды в округе Орендж в Южной Калифорнии. В свободное время он раскрашивал маленькие модели и пытался писать фантастические рассказы. Он день и ночь мечтал о мире, который Джордж Лукас воплотил в кино. Звездные Войны должны были быть его фильмом! Это настолько раззадорило начинающего кинематографиста, что он перешел от замыслов к делу: купил камеру и пытался на практике понять, как же Лукас сделал это. Кэмерон сутками штудировал книги из библиотеки Университета Южной Калифорнии, читая всё, что смог найти о спецэффектах. По его же собственным словам, он стал «полностью одержим».



ДЕНЬГИ. Главная мысль, что на кинопроизводство понадобятся деньги, пришла довольно быстро, поэтому он уговорил группу местных дантистов инвестировать $20,000 в то, что он называл собственной версией «Звездных Войн». Он с другом написал сценарий под названием Xenogenesis и потратил деньги на съемку 12-минутного ролика — покадровую съемку боевой сцены между инопланетным роботом и женщиной в экзоскелете. (Модели соперников были тщательно собраны Кэмероном) Целью клипа было привлечение студий для съемок  полнометражного фильма. Но после тщетных попыток пробиться в Голливуд Кэмерон остался ни с чем и временно похоронил своё желание превзойти Лукаса. Но попытки все же дали свой результат: Кэмерон получил работу у короля фильмов категории «Б» — Роджера Кормана (Roger Corman). Кэмерон был нанят для моделирования макетов космических кораблей к фильму «Битва За Звездами» и заполучил место специалиста по визуальным эффектам в команде Кормана. В 1981 году он стал режиссером второсортного фильма ужасов «Пиранья 2: Нерест»



КАРЬЕРА. Однажды ночью, в период работы над «Пираньей», Кэмерон увидел во сне робота, ползущего к съежившейся от страха женщине. Картинка четко впечаталась в память. Спутся год Кэмерон использовал ее как основу для сценария про киборга-убийцу, отправленного в прошлое, чтобы убить мать будущего лидера восстания. В этот раз ему не понадобились никакие стоматологи. История была настолько неповторима, что он смог убедить небольшую компанию, финансирующую кино, позволить ему стать режиссёром фильма. После выхода на экраны «Терминатора» в 1984 году, качок Арнольд Шварценеггер стал звездой мирового масштаба, а Джеймс Кэмерон, бывший некогда водителем грузовика, превратился в одного из ведущих режиссёров Голливуда.



ЗАМЫСЕЛ. В течение последующих лет Кэмерон снимает ряд выдающихся фильмов, включая «Чужих», «Бездну», «Терминатор 2: Судный день», «Титаник» и «Правдивую ложь». Они принесли создателю славу, деньги и толчок к созданию межзвёздной эпопеи, о которой он так мечтал. В 1995 году он написал 82-страничный сценарный план о приключениях парализованного солдата на далекой планете после того, как Земля стала непригодной для жизни. Пандора — мир чужих — населен На'ви, трех-метровыми синими гуманоидами с кошачьими лицами и хвостами. Для взаимодействия с народом На'ви, ученные создали существа на основе генов человека и На'ви, названных Аватарами. Они являлись вместилищем человеческого сознания, позволяя удаленно управлять их телами. После «Титаника» Кэмерон не выпустил ни одного фильма в течение 12-ти лет. Он снял несколько документальных материалов о подводном мире и участвовал в продюссировании. Все это время режиссер продолжал готовиться к реализации своего давнего плана.



ТЕХНОЛОГИЯ. Летом 2000 года он зафрахтовал 80-футовую яхту и пригласил группу людей для погружения к флоту затонувших японских кораблей. Также он пригласил и Винсента Пэйса (Vincent Pace), специалиста по подводной съемке, который работал над «Титаником» и «Бездной». Пэйс, ожидая, что сможет поэкспериментировать с HD видео, взял с собой всё оборудование, но вскоре понял, что Кэмерон что-то затевает. За просмотром отснятого за день материала Кэмерон спросил Пэйса: Чего бы стоило создать «священный грааль кинокамер» — HD камеру, которая бы снимала как в 2D, так и в 3D? Пэйс не смог точно ответить — он не был экспертом, но знал о дешевых красно-голубых картонных очках общепринятых в 3d фильмах. Они были ужасно неудобны, а картинка могла вызывать головные боли, если проектор не был откалиброван. Кэмерон был уверен, что есть способ улучшить существующие технологии. О чем он действительно хотел говорить, так это о его видении камер следующего поколения: маневренных, цифровых, HD и 3D. Кэмерон не хотел приступать к картине до тех пор, пока зрители не смогли бы увидеть планету досконально, в 3D. А так как удовлетворяющих этим требованиям камер не существовало, то ему пришлось изобрести свою. Спустя 2 месяца они уже сидели перед инженерами в подразделении hi-def камер корпорации Sony. Пэйс нужен был для убеждения инженеров в необходимости отделения объектива и матрицы от процессора в HD камерах профессионального уровня. Громоздкий процессор тогда мог бы быть удален на длину кабеля от объектива. И вместо того, чтобы таскаться с 200 килограммовой 3D установкой, оператор бы управлял 25 килограммовым оптическим блоком. Специалисты Sony согласились разработать новую линейку камер, а Пэйс, используя прототип, приступил к работе. Спустя 3 месяца он уместил объектив в бокс, который позволял оператору точно контролировать 3D изображение. Камера показала себя с лучшей стороны, обеспечив четкую 3D картинку, которая бы не вызывала головных болей на протяжении длинного фильма.



ВНЕДРЕНИЕ. Но создание специальной камеры еще не решало всех вопросов. Прокатчики не торопились применять новшества в своих залах, сети кинотеатров не так быстро принимали новую технологию. Переоборудование стоило 100 000 долларов на каждый кинотеатр, поэтому владельцы сетей должны были быть уверены, что траты окупятся. Они нуждались в качественных 3D фильмах, которые бы принесли достаточно прибыли, чтобы покрыть расходы. Кэмерон решил лично выступить перед владельцами кинопрокатных сетей и заявился на их ежегодный съезд в марте 2005-го. Он, с присущим ему запалом, стал рассказывать бизнесменам про то, что «мир вошел в новую эру кинематографа», но когда эмоциональный напор не помог, он просто сказал, что те, кто не перейдет на новые технологии вскоре пожалеют. К концу года всего-лишь 79 кинотеатров в Штатах могли показывать 3D фильмы. Однако владельцы просекли фишку: в период с 2005 по 2009 появилось еще 3000 кинотеатров, способных крутить цифровые 3D фильмы. Но не только недостаток 3D кинотеатров удерживал кино-новатора. Компании по спецэффектам до сих пор испытывали трудности с созданием фотореалистичных персонажей. Прорыв произошел лишь в 2002 году, когда Питер Джексон (Peter Jackson) и его студия Weta Digital представила зрителю Голлума — компьютерного персонажа, противостоящего хоббитам в трилогии «Властелин колец». И Кэмерон понимает — пора! Режиссер проводит 5 недель, монтируя 30-секундный тестовый ролик из отснятого материала. Ролик запечатлел бегущих и разговаривающих на ходу в лесу На'ви и Аватара. . Студия согласилась инвестировать 195 миллионов долларов, а Кэмэрон окончательно вернулся в режиссерское кресло. Первый раз, когда Камерон собрался превзойти Лукаса, ему пришлось это делать за 20 000 долларов в студии спецэффектов, переделанной из спальни его дома в округе Оранж. На этот раз с деньгами проблем не было, а спецэффекты были в руках профи из Weta и ILM. Но вопрос был не только в спецэффектах. Лукаса создавал и развивал галактику «Звездных войн» 30 лет. Сложная система каталогизации и отслеживания всего множества героев, планет, общин и конфликтов требовала много времени, терпения и человеко/часов. Чтобы создать нечто ещё более продуманное для Аватара, Кэмерон призывает на помощь экспертов.



НОВЫЙ ЯЗЫК.  Для начала он нанял эксперта по лингвистике Университета Южной Калифорнии (USC) Пола Фроммера (Paul Frommer) для того, чтобы тот изобрел абсолютно новый язык для обитателей Пандоры — На'ви. Фроммер приступил к работе в 2005 году и начал с того, что стал интересоваться как должен звучать язык? Хотел ли Кэмерон услышать щелчки и гортанные звуки или же должны использоваться звуки переменной тональности? Чтобы сузить круг поиска Фроммер включил микрофон и записал несколько примеров для Кэмерона. Режиссеру понравились резкие вырывающиеся согласные звуки, отрывистая манера речи, напоминающая удушье. Фроммер определился со «звуковой палитрой» и приступил к изобретению грамматики языка. Кэмерон высказывал предположения где должен находиться модификатор в составном слове сначала или в конце, а также помог выработать правило, относящееся к природе существительных. «Он очень напористый товарищ», говорил Фроммер. «Он не просто сказал мне изобрести новый язык с нуля, но даже хотел пообсуждать вопросы грамматики.» Прошло 13 месяцев с начала работы над «Аватаром», и Фроммер написал инструкцию под названием «говорим на На'ви» и принялся обучать актеров произношению. Он организовал тренировочный лагерь На'ви и обучал каждого актера по очереди. «Кэмерон хотел от них эмоциональной игры, но им приходилось делать это с помощью языка, которого никогда не существовало», говорил Фроммер. Если актер ошибался в произношении, то Фроммер исправлял его. «Были ситуации, когда актеры не могли слышать, что ошиблись в слове, которого никогда не существовало».



НОВЫЙ МИР. Когда язык устоялся, Кэмерон принялся за придумывание названий всему на чужой планете. Каждое животное и растение на планете получили имена на На'ви, Латыни или других языках. Как будто этого было мало и Кэмерон нанял председателя отдела ботаники Калифорнийского университета Riverside Джоди Холт (Jodie Holt), чтобы та детально описала дюжины выдуманных растений. Она потратила 5 недель, описывая как флора Пандоры может биолюминесцировать и иметь магнитные свойства. Когда она закончила описание, Кэмерон помог всё это систематизировать. Для создания мира Пандоры он приглашал экспертов по астрофизике, профессоров музыки и археологов. Они рассчитывали плотность атмосферы Пандоры и изобретали тройной звукоряд для музыки На'ви. Когда один из экспертов принес энциклопедию «Звездных войн», то Кэмерон взглянул на нее и сказал, «Мы сделаем лучше». В итоге команда редакторов и писателей собрала все эти материалы в 350 страничную рукопись названную Пандорапедия (Pandorapedia). Она описывает науку и культуру вымышленной планеты, и больше чем что-либо другое, она описывает мир, созданный Кэмероном.



МОДЕЛИНГ. В общей сложности, из 162 минут длительности фильма 117 минут были созданы целиком при помощи компьютерной графики, и еще 20 минут представляли собой симбиоз «живых съемок» и визуальных эффектов. Каждое растение, созданное на компьютере, насчитывает от тысячи до полтора миллиона полигонов. Так, на заднем плане используются low-poly низкополигональные) растения: от 1000 до 5000 полигонов. Для крупных планов используются высокополигональные растения: от 20 до 100 тысяч полигонов. Но есть некоторые растения, как например, fernRekA (техническое название: fern - папоротник, Rek - наверное, название подвида, A - возможно, модификация). Это растение по виду напоминает нераспустившиеся листья папоротника. Так вот, fernRekA состоит из 1.2 миллиона полигонов. После того, как в первую версию CG-леса поместили модели аватаров и получили первые визуализации, то выяснилось, что на фоне, доведенных до совершенства синих людей, джунгли смотрятся просто убого и плоско. Понятное дело, что было решено детализировать лес: заменить всю листву на более реалистичную (с выпуклостями, деталями на ребрах и т.д.), добавить в лесу поваленных деревьев, пеньков и сухостоя, увеличить детализацию стволов за счет текстур коры, мха и т.д. Джунгли на Пандоре выращивали в прямом смысле этого слова. Используя программу для управления толпой — Massive, кудесники из Weta Digital вырастили леса на Пандоре. Сначала большинство деревьев были смоделированы вручную. Потом еще около 2000 сгенерировали процедурно. Все растения и деревья были привязаны (rigged), поэтому они могли легко взаимодействовать с любым объектами и их можно было анимировать. Далее была написана программа, которая на основании кучи параметров контролировала рост леса на созданной местности. К примеру, сначала росли крупные деревья. Они заслоняли свет и маленькие растения, лишенные света, умирали. Поэтому растения искали оставшиеся солнечные места. И все это можно было контролировать и симулировать снова и снова, пока не получились нужные джунгли.



ЖЕЛЕЗО: При создании мира Аватара компания WETA Digital использовала новейшие открытия в области визуализации. 12 Мб на кадр, 288 Мб на секунду, 17,28 Гб на минуту. 162 минуты Аватара — это огромный объем информации. Рендер-ферма студии Weta, где делали постпродакшен к фильму занимает 7-е место в суперкомпьютерном рейтинге Top-500.Специалисты по блейд-серверам HP на студии Weta Digital, неоднократно получавшей кинонаграды за лучшие спецэффекты, имеет очень впечатляющее портфолио. Но когда студия получила заказ на пост-продакшн от Джеймса Кэмерона, имеющегося в ее распоряжении блейд-кластера оказалось недостаточно. Поэтому летом 2008 года Weta полностью обновила свой дата-центр площадью 950 м2. Чтобы достичь требуемой пропускной способности, техникам компании Weta пришлось установить оптоволоконную сеть стораджей на 3 петабайта (одна тысяча терабайт) для хранения всех 3D объектов фильма (растений и животных, насекомых, скал, гор и облаков и т.д.). Для сравнения, при работе над фильмом Титаник понадобилось 2 терабайта для создания (и затопления) корабля и тысяч пассажиров. Это примерно 1/500 доля объема, использованного для хранения материалов к картине Аватар.

Алгоритм работы над фильмом в Weta выглядел так:
    * режиссер обсуждает с художниками свое видение какой-то сцены
    * художники воплощают ее, каждый свою часть, в пакетах Maya или RenderMan и отправляют свою работу на рендеринг
    * задачи от художников собираются в иерархическую очередь с помощью продукта студии Pixar под именем Alfred — системы, которая по порядку отдает их на свободные процессоры кластера, загружая их на 100% одной задачей;
    * сцена обсчитывается полностью точно к тому моменту, когда режиссер готов отсмотреть ее с художниками и дать свои замечания.

В последний месяц перед премьерой фильма дата-центр Weta Digital обрабатывал в среднем по 1,3 млн. задач рендеринга в сутки – по 7-8 Гб данных в секунду, 24 часа в сутки! Поэтому еще одним важным параметром нового дата-центра стала система охлаждения. Полностью водяная, со страховочными пассивными радиаторами наверху каждой стойки, система позволила на 40% сократить расходы на охлаждение дата-центра по сравнению с его аналогичными по плотности собратьями, которые охлаждаются стандартным воздушным способом. На сегодня Weta Digital является обладателем мощнейшего кластера для 3D-рендеринга в мире.



3D. Традиционный метод 3D съёмки основан на серии сложных математических формул, которые учитывают "плоскость экрана", то есть ту поверхность, на которой будет проецироваться фильм. В 2D это сам экран кинотеатра, а в 3D - это некая условная точка прямо перед зрителем. "Зритель не верит, что перед ним плоскость экрана," - поясняет Кэмерон, - "Это всего лишь некое перцепционное окно, которое висит на расстоянии вытянутой руки. Именно поэтому я утверждаю: всё, что было когда-либо написано по стереографии совершенно неверно". Уничтожение плоскости экрана стало для Кэмерона идеей фикс. Стерев этот барьер, Кэмерон стремится создать новый ориентир киноиндустрии. Это - его абсолютная цель. Именно по этой причине появилась виртуальная камера и SimulCam, именно поэтому была придумана сложная система электронной съёмки лиц, именно поэтому изобретена уникальная система 3D камеры - всё для полного погружения в фильм. Основой для системы виртуального производства послужила программа анимирования трёхмерных персонажей MotionBuilder. Giant Studios научила программу работать в реальном времени - появилась возможность переводить performance-capture данные в "цифру" практически мгновенно. Вершиной же системы стала существенно доработанная форма пре-визуализации - техники компьютерной анимации, которая демонстрирует как будут выглядеть "живые" кадры с добавленными в них визуальными эффектами. Система Motion Capture, выбранная для "Аватара", была модернизирована - аниматоры теперь получали изображение с закреплённых на головах актёров крошечных видеокамер, которые подробно регистрировали все мимические метаморфозы лиц — каждое подёргивание лицевых мышц, каждое моргание глаз, каждый изгиб бровей.


 
ПРОДВИЖЕНИЕ. Рекламную кампанию фильма сложно назвать заурядной. С самого начала работы над картиной Кэмерон и студия 20 Century Fox хранили детали «Аватара» в строжайшем секрете. Все, что было доступно - оригинальный сценарий, да пара эскизов. Однако, ситуация начала кардинально меняться в 2009 году с появлением все большего количества кадров из фильма, а также выходом в свет 20 августа первого тизер-трейлера картины. После этого количество фото- и видеоматериалов по теме, постепенно становящихся доступными для широкой публики, начало стремительно увеличиваться. В июне на выставке CinemaExpo International, проходившей в Амстердаме, Кэмерон лично продемонстрировал 24 минуты готового видеоматериала из «Аватара» тысяче избранных режиссеров, кинокритиков, бизнесменов и прочих вовлеченных в киноиндустрию людей. Позднее, в ряде кинотеатров по всему миру, оборудованных той или иной технологией для демонстрации 3D-видео, были проведены бесплатные показы этого же материала, на который могли попасть все желающие. Была создана одноименная компьютерная игра. Всего на рекламную кампанию фильма было потрачено около 150 млн долларов.



РЕЗЮМЕ. Касса «Аватара» составила $1,64 млрд. на 19.01.2010, вплотную приблизив картину к абсолютному достижению «Титаника». Общие сборы по России составляют космические для нашего рынка $89,3 млн. Но Кэмерон заявляет: — «Мы сняли дофига фильмов, получили дофига наград, заработали дофига денег, но всё это не было мне интересно. Никогда. Фильмы снимались не ради наград или денег, только ради самих фильмов. В чём интерес? Интерес — в поиске нового. «Аватар» — это как раз то, что надо».



  По материалам Интернета





Вы здесь: АВТОРЫ практика что делать? AVATAR PROJECT. ДИЗАЙН В ИНДУСТРИИ КИНО

Яндекс.Метрика